前言
“嘿,农夫!这儿有个重大使命托付给你。”
进入《地下矿工》的菜单界面,农夫们像在人才市场门口排队,一个个地进入矿坑接受有关伟大使命的“劳务派遣”。
在这款发售于2020年的动作冒险类“肉鸽”游戏中,玩家将操纵“拿镐头的”——或老或少,深入地牢,一层层不断接近最深底。
当然,不把玩家打回起点的“肉鸽”游戏是不存在的。
“或被老鼠咬中脚踝,或被尖刺陷阱扎穿脚底板”,农夫命丧地底后,附上一段简易的生平介绍,他们的名字将会永远留在玩家心中(感动),以及一袋“无足轻重”的、沉甸甸的金子——比例损失后,它将成为玩家下一轮游戏的“项目启动金”。
……
“嘿,农夫!这儿有个重大使命托付给你。”
半动作、半“肉鸽”的战斗系统
《地下矿工》广泛吸收了许多“肉鸽”游戏前辈的设计元素。图纸机制——《死亡细胞》;局外养成机制——《盗贼遗产》。而“抄”得最多的嘛,还是《以撒的结合》。
单看游戏的局内设计,几乎可以称其为《以撒的结合》的“动作版”。不仅吸收了以撒的道具、药水系统;两种局内主要资源:“钥匙”、“炸弹”,及其使用机制,也几乎照搬自“以撒”。
当然,“动作版”三个字,也意味着:不同于《以撒的结合》更强调“弹幕射击”,《地下矿工》的战斗更加鲜明地体现“动作要素”。
“动作要素”更鲜明地体现,也许可以理解为:玩家拥有更大的操作选择空间。游戏拥有两种主要攻击方式:挥动和掷出稿子——近战和远程,“以撒”基本只有远程。
同时,游戏也提供“跳跃”这种更加主动的闪避方式选项,不同于“以撒”基本只能靠走路避弹。
当然,相较《空洞骑士》这种“纯动作”的独立游戏。或是限于技术能力,或是要素间的平衡取舍,定义为“肉鸽”游戏的《地下矿工》,
其动作战斗机制的学习成本相对较低。也不存在“空洞”般,玩家可以在怪物刀剑之间“闪转腾挪”的细致操作空间。
以及,游戏的怪物虽然存在受击硬直,但做得很是“直白”。虽然制作人曾在受访时表示游戏也学习了《黑暗之魂》,但不存在后者那种“削韧值”设计。
进入“肉鸽”的话题。评价游戏的局内“肉鸽”系统的话。如果将游戏的动作战斗机制视为玩法核心,那么这个“肉鸽”系统是一个有效的补充;如果将“肉鸽”系统视为核心,相较“以撒”,《地下矿工》还是差了点意思。
一个很直观的比较标准是:游戏随机物品池的物品总量。《地下矿工》的“圣物”总数仅有166,《以撒的结合》经过多次迭代,目前最新版本的道具总数,已经来到717。
《地下矿工》物品之间的连携组合水平,做得也不如“以撒”。游戏中,大部分物品仅提供加成类效果,可以从“模组”层面改变战斗方式的“圣物”,数量较少。那种通过指定物品“多合一”产出的物品,全游戏只有三种。
对传统“肉鸽”进行有效改良
在“肉鸽”游戏领域,提炼自祖师爷《rouge》的几个重要特征:永久性的死亡掉落、硬核难度曲线。是游戏设计的权衡焦点。
这些特征既是一些玩家的心心念念,甚至以此为“期待”地审视所有“肉鸽”游戏;也令一些对“肉鸽”游戏感兴趣的玩家,或“避之不及”,或“望洋兴叹”。
众口难调。为了降低门槛、迎合更多玩家,“改良”成为许多“肉鸽”游戏项目的必经之路。《地下矿工》也归属这“改良”的行列。
针对“永久死亡”。游戏界常见的改良做法是“内容解锁”与“局外养成”。这两点上,《地下矿工》基本照搬《死亡细胞》和《盗贼传承》成熟的具体做法。
而针对“难度曲线硬核”。《地下矿工》的改良则做出了自己的“创新感”。游戏的前期体验十分“轻度”,地牢房间内的怪物数量少得可怜,打不过就直接刷出十分强力的道具,感觉制作组生怕玩家在前期“卡关”。
通关第一个Boss后,游戏的难度就会产生变化,“太简单”调到“简单”,这种难度上升也影响到前期关卡。这不同于《死亡细胞》,通关最终Boss之后,玩家才能进一步提升难度。《地下矿工》的游戏进程中,难度阶次的密度更大,让玩家一点一点地适应。
同时,通关Boss也意味着玩家资源获取能力的进一步上升。这也让难度阶次的高密度,反馈到“局外养成”,使其体验更加丝滑。
并不突出的资源管理设计
当然,并非所有“祖师爷”级别的特征都那么具有争议,例如:资源管理。能讨论起来的,估计只有重要性与水准的问题。
前面也提到,《地下矿工》的局内主要资源及其机制,几乎照搬的《以撒的结合》。这个“几乎”呢,意味着:制作组虽然还是想有点出息,想做出点差异。
但差异的地方也只是提供了些,虽然“以撒”没有,但也十分常见的设计。
尤其是“钥匙”相关的设计。在中后期,玩家在局内能得到的钥匙数量明显减少,同时需要使用钥匙的场合增加。
这就促使玩家调用更多的局外主要资源:金币,在下地牢前购买钥匙,进行储备。虽然,这个设计让游戏的资源管理,有了那么点与没什么局外内容的“以撒”的差别,但是呢……好像又没什么差别。
并且。减少钥匙,本来可以鼓励玩家做出进一步权衡——是开宝箱,还是去商店,还是获取“圣物”。
但实际体验下来,钥匙使用场合的重要程度,有明显先后。“圣物”基本拥有绝对的优先级,开宝箱或者去商店嘛,就要许愿可不可以获得钥匙了。
结语
总得来说,《地下矿工》属于那种“没什么天才,但做得不差”的游戏。既多多吸收《以撒的结合》等游戏的优秀设计,又做出了自己的内容。
当然,游戏也存在一些没那么“根本性”的问题,比如:有时浪费大量资源去炸路径、开宝箱,随机出的东西,还不够弥补损失。
希望即将推出的《地下矿工2》能少一些这种小毛病,做得更加精细。
地下矿工 平台:PC 0%的玩家推荐 0 我要虾说RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
更新动态
- 凤飞飞《我们的主题曲》飞跃制作[正版原抓WAV+CUE]
- 刘嘉亮《亮情歌2》[WAV+CUE][1G]
- 红馆40·谭咏麟《歌者恋歌浓情30年演唱会》3CD[低速原抓WAV+CUE][1.8G]
- 刘纬武《睡眠宝宝竖琴童谣 吉卜力工作室 白噪音安抚》[320K/MP3][193.25MB]
- 【轻音乐】曼托凡尼乐团《精选辑》2CD.1998[FLAC+CUE整轨]
- 邝美云《心中有爱》1989年香港DMIJP版1MTO东芝首版[WAV+CUE]
- 群星《情叹-发烧女声DSD》天籁女声发烧碟[WAV+CUE]
- 刘纬武《睡眠宝宝竖琴童谣 吉卜力工作室 白噪音安抚》[FLAC/分轨][748.03MB]
- 理想混蛋《Origin Sessions》[320K/MP3][37.47MB]
- 公馆青少年《我其实一点都不酷》[320K/MP3][78.78MB]
- 群星《情叹-发烧男声DSD》最值得珍藏的完美男声[WAV+CUE]
- 群星《国韵飘香·贵妃醉酒HQCD黑胶王》2CD[WAV]
- 卫兰《DAUGHTER》【低速原抓WAV+CUE】
- 公馆青少年《我其实一点都不酷》[FLAC/分轨][398.22MB]
- ZWEI《迟暮的花 (Explicit)》[320K/MP3][57.16MB]