原文:http://wiki.github.com/stubbornella/oocss/faq(翻译时为Version 28)
翻译:ytzong
在OOCSS中怎么定义“对象”?
对象类似JAVA中的类,保持着OO的特征。
一个CSS对象由4部分组成:
- 可能是一个或多个DOM节点的HTML
- 由wrapper节点的class名开始的CSS样式声明
- 类似于背景图片和显示用的sprites组件以及
- JavaScript行为,监听或者与对象关联的方法
这可能令人费解,因为每个CSS class不是其自身必要的对象,但可以是一个wrapper class的一个部件。比如:
<div class="mod">
<div class="inner">
<div class="hd">Block Head</div>
<div class="bd">Block Body</div>
<div class="ft">Block Foot</div>
</div>
</div>
对象是一个class为mod的模块。包括4个部件节点(不能独立于模块外,包括2个区块,inner和body,和两个可选择的区块,head和foot)
OOCSS如何提升性能?
OOCSS具有双倍的性能优势:
- 高度重用的CSS代码,只需要很少的CSS代码,意味着:
- 更小的文件,从而更快的传输
- CSS代码在站点页面中调用的比重增大则有希望被复用或被浏览器缓存
- 就浏览器而言更少的重绘和布局计算
- 单个页面,CSS规则复用的越多,渲染引擎花在“computed values”的计算时间越少
- 手动增加的"extending"类,重写更少的规则,这再一次意味着引擎做很少去应用规则
要用ID来对内容写样式吗?
当你在同一页面(或者同一站点同时缓存良好)复用一个对象时,这是性能的“免费赠品”。用ID来写样式在同一页面中只能使用一次。@cgriego (twitter) 拿它与singletons比较过,我认为非常精确。可能有些情况下你要用ID定义样式,比如非常特殊的 header menus,此时你可以在用ID来沙箱(译注:动名词)特殊元素并确保此处的代码不会影响站点的其它地方。选择ID而非class前要三思,随着站点的发展,真的很难预料其他人会怎么处理依据你的CSS所构建的HTML。如有选择的余地,尽可能的考虑扩展性。
我正在考虑移除模板head, body, foot中的ID。某些人或许有多个主区域。站点的多个header 和 footer更难以猜测,但我敢打赌肯定有设计师会这样想,所以ID很可能会消失(不太顺,看原文:Someone could have multiple main content areas. Multiple site headers and footers are more difficult to imagine, but I bet there is a designer who can dream up something like that, so the IDs are very likely to disappear.)。
另一方面,ID hooks are great for linking。放在HTML中,不过别用它们来写样式。
设计师可以写OOCSS吗?
是的,设计师出于本能理解对象,比多数人当前书写CSS的方式要形象 — layers of exceptions (想一下,一个老太太吞了一只苍蝇)。事实上,他们爱上OOCSS的原因有两个:
- 这使他们能快速创建复杂高点击量的站点。他们不需纠结于不理解的结构除非有足够的能力并充足的了解语法
- 学CSS时,他们不需创建丑陋的 “hello world!” 站点。设计师在非常在意的是他们的工作看起来很漂亮。如果必需做一些丑陋的东东,即便是学习之由,他们很快就会有挫败感并灰常的郁闷。OO-CSS 使得他们的工作在每个学习阶段都看起来很漂亮
设计师是聪明D。我们要给他们信任。他们会讲一种不同的,非工程师的语言,但是极客的语言经常以一种丑陋的方式来拒绝人。我们能做的更好。
我是个前端架构师,如何向团队传授OOCSS?
作为架构师,你应该写结构对象;圆角如何创建,为角或其他特性放置表象元素,并处理浏览器差异。新手为这些模块写皮肤(borders, colors, background images, 等等)。
我用OO-CSS方式创建了大批站点(千级的页面,百万级的访问者)。正确的完成后,很好扩展,这意味着新手将处理的个别元件可预见性很强。代码审阅很容易,因为有可接受的方法明确的规则来扩展对象。这种回馈使新开发者快速生产。
我在FullSIX(一个法国的网络营销机构)管理一个前端开发团队,是我工作过的最有才能的。某些时候我们的成功意味着我们将会有更多难以把控的工作。雇佣前端专家非常困难(没有这种学校!),所以我开始 对一些对写代码有兴趣的设计师(很少或没有经验)推行一个内部实习项目 ,一个月就可以作为团队的初级成员工作。
- 第一周:学习语义并根据现有的CSS创建HTML。学习创建网页:不需要更多的CSS,HTML语法,多个class,验证,语义,介绍代码审阅等
- 第二周:创建简单的内容对象(标题,列表等),持续一周。学习CSS语法,怎么扩展对象,颜色,字体百分比,等等
- 第三周:创建区块的皮肤。边框,颜色,背景图片,基本的布局,sprites。让他们同一个回答过n个问题的资深开发者一起工作,使他们少走弯路,他也应是很好的代码审阅者。
- 第四周:他们已经是团队的皮肤制作成员了。
他们的代码在一个客户的网站上,同资深开发者写的一样好,或许更好因为他们还未学到一些坏习惯:)
入门:如何使用这些文件?
3个文件,libraries.css (reset 及 fonts 取自 yui), grids.css 及 template.css 已完成,其它的还非常不稳定。
- 打开template.html并存为新文件
- 通过扩展相应的对象来改写列的数量及宽度。站点中只需一个模板,即使你有不同列的页面,因为列也是对象。可以把它们当作任意的区域,可能会有0 ~ n 个左列。查阅模板文档可了解更多
- 用栅格来分割内容区域为小的区块。查阅栅格文档了解更多
- 添加内容。提示:这也应OO
如何部署在站点上?
注意CSS文件在不断改进中,我会依据接到的反馈进行改变。
我把CSS文件分为了模块,比如栅格和模板。在使用时移除不必要的注释并减少HTTP请求,否则站点会超级慢。这意味着要合并CSS文件为一个稍大的文件。我通过嵌套的注释来组织CSS。最后,作为上线/部署的一部分,用CSS压缩器来移除注释.
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CSS,面向对象
RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
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