概述

HTML5中的Canvas并没有直接提供绘制椭圆的方法,下面是对几种绘制方法的总结。各种方法各有优缺,视情况选用。各方法的参数相同:

1.context为Canvas的2D绘图环境对象,
2.x为椭圆中心横坐标,
3.y为椭圆中心纵坐标,
4.a为椭圆横半轴长,
5.b为椭圆纵半轴长。

参数方程法

该方法利用椭圆的参数方程来绘制椭圆

复制代码代码如下:
//-----------用参数方程绘制椭圆---------------------
//函数的参数x,y为椭圆中心;a,b分别为椭圆横半轴、
//纵半轴长度,不可同时为0
//该方法的缺点是,当lineWidth较宽,椭圆较扁时
//椭圆内部长轴端较为尖锐,不平滑,效率较低
function ParamEllipse(context, x, y, a, b)
{
//max是等于1除以长轴值a和b中的较大者
//i每次循环增加1/max,表示度数的增加
//这样可以使得每次循环所绘制的路径(弧线)接近1像素
var step = (a > b) ? 1 / a : 1 / b;
context.beginPath();
context.moveTo(x + a, y); //从椭圆的左端点开始绘制
for (var i = 0; i < 2 * Math.PI; i += step)
{
//参数方程为x = a * cos(i), y = b * sin(i),
//参数为i,表示度数(弧度)
context.lineTo(x + a * Math.cos(i), y + b * Math.sin(i));
}
context.closePath();
context.stroke();
};

均匀压缩法

这种方法利用了数学中的均匀压缩原理将圆进行均匀压缩为椭圆,理论上为能够得到标准的椭圆.下面的代码会出现线宽不一致的问题,解决办法看5楼simonleung的评论。

复制代码代码如下:</p> <p>//------------均匀压缩法绘制椭圆--------------------
//其方法是用arc方法绘制圆,结合scale进行
//横轴或纵轴方向缩放(均匀压缩)
//这种方法绘制的椭圆的边离长轴端越近越粗,长轴端点的线宽是正常值
//边离短轴越近、椭圆越扁越细,甚至产生间断,这是scale导致的结果
//这种缺点某些时候是优点,比如在表现环的立体效果(行星光环)时
//对于参数a或b为0的情况,这种方法不适用
function EvenCompEllipse(context, x, y, a, b)
{
context.save();
//选择a、b中的较大者作为arc方法的半径参数
var r = (a > b) ? a : b;
var ratioX = a / r; //横轴缩放比率
var ratioY = b / r; //纵轴缩放比率
context.scale(ratioX, ratioY); //进行缩放(均匀压缩)
context.beginPath();
//从椭圆的左端点开始逆时针绘制
context.moveTo((x + a) / ratioX, y / ratioY);
context.arc(x / ratioX, y / ratioY, r, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath();
context.stroke();
context.restore();
};

三次贝塞尔曲线法一

    三次贝塞尔曲线绘制椭圆在实际绘制时是一种近似,在理论上也是一种近似。 但因为其效率较高,在计算机矢量图形学中,常用于绘制椭圆,但是具体的理论我不是很清楚。 近似程度在于两个控制点位置的选取。这种方法的控制点位置是我自己试验得出,精度还可以.

复制代码代码如下:
//---------使用三次贝塞尔曲线模拟椭圆1---------------------
//此方法也会产生当lineWidth较宽,椭圆较扁时,
//长轴端较尖锐,不平滑的现象
function BezierEllipse1(context, x, y, a, b)
{
//关键是bezierCurveTo中两个控制点的设置
//0.5和0.6是两个关键系数(在本函数中为试验而得)
var ox = 0.5 * a,
oy = 0.6 * b;</p> <p> context.save();
context.translate(x, y);
context.beginPath();
//从椭圆纵轴下端开始逆时针方向绘制
context.moveTo(0, b);
context.bezierCurveTo(ox, b, a, oy, a, 0);
context.bezierCurveTo(a, -oy, ox, -b, 0, -b);
context.bezierCurveTo(-ox, -b, -a, -oy, -a, 0);
context.bezierCurveTo(-a, oy, -ox, b, 0, b);
context.closePath();
context.stroke();
context.restore();</p> <p>};

三次贝塞尔曲线法二

这种方法是从StackOverFlow中一个帖子的回复中改变而来,精度较高,也是通常用来绘制椭圆的方法.

复制代码代码如下:
//---------使用三次贝塞尔曲线模拟椭圆2---------------------
//此方法也会产生当lineWidth较宽,椭圆较扁时
//,长轴端较尖锐,不平滑的现象
//这种方法比前一个贝塞尔方法精确度高,但效率稍差
function BezierEllipse2(ctx, x, y, a, b)
{
var k = .5522848,
ox = a * k, // 水平控制点偏移量
oy = b * k; // 垂直控制点偏移量</p> <p> ctx.beginPath();
//从椭圆的左端点开始顺时针绘制四条三次贝塞尔曲线
ctx.moveTo(x - a, y);
ctx.bezierCurveTo(x - a, y - oy, x - ox, y - b, x, y - b);
ctx.bezierCurveTo(x + ox, y - b, x + a, y - oy, x + a, y);
ctx.bezierCurveTo(x + a, y + oy, x + ox, y + b, x, y + b);
ctx.bezierCurveTo(x - ox, y + b, x - a, y + oy, x - a, y);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
};

光栅法

这种方法可以根据Canvas能够操作像素的特点,利用图形学中的基本算法来绘制椭圆。 例如中点画椭圆算法等。

其中一个例子是园友“豆豆狗”的一篇博文“HTML5 Canvas 提高班(一) —— 光栅图形学(1)中点画圆算法”。这种方法由于比较“原始”,灵活性大,效率高,精度高,但要想实现一个有使用价值的绘制椭圆的函数,比较复杂。比如,要当线宽改变时,算法就复杂一些。虽然是画圆的算法,但画椭圆的算法与之类似,可以参考下。

总结
 
基本上所有的方法都不可能达到100%精确,因为受显示器分辨率的限制。

其实最好的方法应该是arc()+scale()。canvas绘图库KineticJS就是用的这种方法。

在其他绘图软件中,不像HTML5的canvas那样提供固有的arc()+scale()方法,通常用贝塞尔曲线模拟近似椭圆,无论是几条贝塞尔曲线都是近似而已。关于用贝塞尔曲线模拟椭圆,可以参考这份资料:Drawing an elliptical arc using polylines, quadratic or cubic Bezier curves。

由于arc()+scale()是浏览器已经实现的方法,理论上精度最高,所以从效率、精确度和简单易用程度上来讲,都是最佳的。

在用arc()+scale()绘制完椭圆后,context.stroke()和 context.restore()两个方法调用的先后顺序不同,产生的结果会很有意思的。通常应该先restore()再stroke()。

Demo

下面是除光栅法之外,几个绘制椭圆函数的演示,演示代码如下:

复制代码代码如下:
<div id="CanvasWrap" style=" background:#fff; width: 600px; height: 600px; border: 1px solid black;"></div></p> <p><script type="text/javascript">// <![CDATA[
var canvas,
context;
var div = document.getElementById("CanvasWrap");
div.innerHTML = "";
canvas = document.createElement("canvas");
canvas.style.width = "600px"
canvas.style.height = "600px"
canvas.width = 600;
canvas.height = 600;
context = canvas.getContext("2d");
div.appendChild(canvas);</p> <p> function execDraw()
{
//解决Chrome下的线宽小于等于1的问题
context.lineWidth = 1.1;
context.strokeStyle="black"
ParamEllipse(context, 130, 80, 50, 50); //圆
ParamEllipse(context, 130, 80, 100, 20); //椭圆
EvenCompEllipse(context, 130, 200, 50, 50); //圆
EvenCompEllipse(context, 130, 200, 100, 20); //椭圆
BezierEllipse1(context, 470, 80, 50, 50); //圆
BezierEllipse1(context, 470, 80, 100, 20); //椭圆
BezierEllipse2(context, 470, 200, 50, 50); //圆
BezierEllipse2(context, 470, 200, 100, 20); //椭圆
//检测相似性(重合的程度)
ParamEllipse(context, 300, 450, 250, 50);
context.strokeStyle = "yellow";
BezierEllipse1(context, 300, 450, 250, 50);
context.strokeStyle = "blue";
BezierEllipse2(context, 300, 450, 250, 50);
};</p> <p> function clearCavnas()
{
context.clearRect(0, 0, 600, 600);
};
// ]]></script></p> <p><p>

<button onclick="execDraw();" type="button">执行</button>
<button onclick="clearCanvas();" type="button">清理</button>
</p>

注意,要成功运行代码,需要支持HTML5的Canvas的浏览器。

标签:
HTML5,Canvas,绘制椭圆

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评论“HTML5 Canvas中绘制椭圆的4种方法”
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三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。