模糊原因
首先,需要理解canvas的展示机制。
<canvas id="map" width="375" height="667"></canvas>
我绘制了一张375px的canvas,iphone6的宽度也是375px,ok,canvas铺满了整个屏幕。
那么canvas的大小就是375px,canvas类似于图片,一张375px的图片,我们就把它当做是图片来看就好了。我,尖沙咀段坤说的。
如果遇到了屏幕宽度400px的手机,那么图片会 拉伸,canvas也会拉伸,拉伸则必然会模糊。
那么iphone6确实是375px宽度的手机,还是会出现模糊问题,为什么呢?手机端会存在高清屏的问题。也就是我们说的2倍屏或者3倍屏,也叫作屏幕的DPI。高清屏在绘制界面时,会把2px的宽度渲染成1px,也就达到了高清的效果。也就是说,我们在高清屏下看到的375px其实是750个像素点绘制出来的,canvas其实是375px被拉伸到了750px再展示出来的,拉伸则必然会模糊。
好了,模糊的原因知道了,其实就是高清屏所带来的麻烦,怎么解决呢?
解决方法
如果是2倍屏,我们把设计图上375px的canvas画成750px不就解决了?
设置canvas样式
这里我们不写width和height,而直接写style。把它看成是图片,我们先不管图片原宽高是多少,不管拉伸还是压缩,直接让他铺满整个屏幕。style里写的宽高不是图片的原宽高,也就是style里写的宽高并不是canvas的真实宽高
<canvas id="map" style="width: 375px;height:330px;"></canvas>
设置canvas宽高
上面的style并不是canvas的真实宽高,那么我们如何设置它的宽高呢?
普通屏,2倍屏,3倍屏如果分别适配?
<canvas id="map" style="width: 375px;height:330px;"></canvas> <script> let canvas = document.querySelector('#map'); // 获取到屏幕倒是是几倍屏。 let getPixelRatio = function(context) { var backingStore = context.backingStorePixelRatio || context.webkitBackingStorePixelRatio || context.mozBackingStorePixelRatio || context.msBackingStorePixelRatio || context.oBackingStorePixelRatio || context.backingStorePixelRatio || 1; return (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore; }; // iphone6下得到是2 const pixelRatio = getPixelRatio(canvas); // 设置canvas的真实宽高 canvas.width = pixelRatio * canvas.offsetWidth; // 想当于 2 * 375 = 750 canvas.height = pixelRatio * canvas.offsetHeight; </script>
那么canvas的宽高就变成了下图这样,750宽度的canvas,如果你是2倍屏我就刚好能够适应!!!
设置后的宽高
开始画点
比如,375的设计图上,有一个半径为2px的圆点,点的位置是x:100,y:100。
那么我们现在canvas的宽度是750,宽高变成了之前的2倍。为了视觉上位置保持不变,我们画点的位置就应该是x:100*pixelRatio,y:100*pixelRatio。
完整代码如下:
<canvas id="map" style="width: 375px;height:330px;"></canvas> <script> let canvas = document.querySelector('#map'); // 获取到屏幕倒是是几倍屏。 let getPixelRatio = function(context) { var backingStore = context.backingStorePixelRatio || context.webkitBackingStorePixelRatio || context.mozBackingStorePixelRatio || context.msBackingStorePixelRatio || context.oBackingStorePixelRatio || context.backingStorePixelRatio || 1; return (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore; }; // iphone6下得到是2 const pixelRatio = getPixelRatio(canvas); // 设置canvas的真实宽高 canvas.width = pixelRatio * canvas.offsetWidth; // 想当于 2 * 375 = 750 canvas.height = pixelRatio * canvas.offsetHeight; // 开始画点 let ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.beginPath(); // 375设计图上的位置和尺寸都应该*pixelRatio 因为我们现在的canvas是750 ctx.arc(100*pixelRatio, 100*pixelRatio, 2*pixelRatio, 0, 2 * Math.PI); ctx.fillStyle = "#fff"; ctx.fill(); ctx.closePath(); // ...你的其他代码 </script>
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
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