前言
提到赤道以南国家的游戏业,《骷髅岛:金刚崛起》,可能是不少读者“印象库”里,最“强烈震撼”的那个。
游戏虽然粗制滥造,但其开发商IguanaBee,作为外包惯手,很大程度上可视作一种“见证”——全球化的背景下,产业下游的转移,让南方国家有机会发展起自己的游戏业。
例如巴西。据一份引用官方调查的报道:2023年,该国共有1042家游戏工作室,从业人员1.3万名(平分下来,就是一家工作室十几位从业者)。
22年整个巴西游戏行业的营收,也仅到2.5亿美元。这些工作室的总收入,超7成来自其他国家。外包工作养活了大批的巴西游戏人。
基于这样的创业底本,我们迎来了今天的主角——流着巴西血液的AA类魂新游《死亡约束》。
跌宕起伏的游戏之旅
笔者游玩《死亡约束》的过程,也是一段情绪的跌宕起伏之旅:从“这特么什么玩意儿!”,到“欸嘿!这有点儿意思啊!”,到“这特么什么玩意儿!”……呃呃。
第一个“这特么什么玩意儿”,笔者对初上手体验的吐槽。
作为ARPG某种意义上的子类型,那个“A”,即Action——“动作”,是“类魂”毫无疑问的玩法基础。这道试炼,《死亡约束》显然没有达到及格线。
游戏的部分动作切换十分僵硬,基本看不到衔接的动作帧。尤其是一些幅度较大的攻击动作,从动作停止到立定回正,这期间笔者只觉得建模身上,有闪过“不可名状”的几帧。
移动动作上,似乎存在轻微的“滑步“问题——即移动的动作表现与逻辑中的速度未能保持一致。长按冲刺时,总感觉角色建模在被某种不知名的力量顶着前进。
攻击反馈层面,游戏的手感也很糟糕。似乎角色手中的不是铁剑钢刀,而是小卖部5毛一把的荧光大宝剑。完全没有《艾尔登法环》那种刀刀进肉的质感。
如果ACT有金酸梅奖,笔者一定会投《死亡约束》一票。
但进一步深入游戏流程,笔者逐渐体会到这款游戏的独到之处——欸嘿!这有点儿意思啊!
与一些强调即时反馈的动作游戏不同,“魂”或“类魂”倾向压缩角色性能,提供硬核甚至拟真的游戏体验。但《死亡约束》压缩角色性能的方式,对魂游玩家的习惯,可能带来不小的挑战。
例如:只有四个血瓶(甚至后期用完四瓶,也才能给一个角色加3/4左右的血量),血量剩余即体力上限,烧伤、中毒后会遭到持久且“效率”奇高的伤害,闪避甚至没有无敌帧。
刚上手时,笔者对这些设计连连吐槽。但坚持玩下去,笔者发现:
血量虽少,但玩家操控角色的攻击,可以给其他角色加血;
体力限制明显,但每名角色都有独立的体力条;
持续的元素伤害迅猛,但可切换角色,改变承伤方;
闪避不无敌,但消耗“协同条”(类似“怒气值”)格数,进行角色快速切换时,有无敌帧。
这些性能限制,和对应处理方式的互动,明显是对玩家在战斗中频繁切换角色,频繁更换战斗对策的鼓励。
而在对策多样性层面。玩家可携带4名角色。各个角色都拥有4种战斗动作(算上闪避、防御和法师上buff),保证你手柄上的X、Y、A、B都有“用武之地”(笔者使用手柄游玩)。
游戏中的可玩角色总数,则是7名。
主动对策外,游戏的被动效果,也需要玩家细细规划——
这些角色,不仅各自有不同的天赋升级选项(没有固定的优先级),角色之间也基于剧情,存在“协同”或“冲突”的联动效果。
举个具体的例子:将角色尤利娅对应十字键上键,阿加洛斯放到左键,就会因为后者杀害了前者亲人,产生名为“受害者与侩子手”的冲突效果;此时,再把曼迪勒放到右键,就会因为两者同为死亡女神的信徒,产生“死神的武器”的协同效果。
于是,在游戏的玩法设计中,我们能看到制作组“扬长避短”的意识——虽然ACT这种考验技术硬实力的东西咱做不好,但“类魂”的关键词不止有“动作”,还有“战术”和“策略”啊!
但游戏后期的表现,又叫笔者直呼:这特么什么玩意儿!
后期最明显的问题,就是堆怪。游戏越临近末尾,怪物复用越发严重,能明显看出制作组的经费见底,这倒也能理解。但你也不能丢一堆前中期精英怪甚至boss,搁那儿citywalk吧——Trialforge,你看你整的这堆烂活!
怪堆得最叫笔者难绷的,是名为“埃塔洛斯(意识之主)”的boss战。好比一场海鲜盛宴,摆满各种小怪、精英怪,叫人不得不尝。
不过咱们不是来吃海鲜的,咱们啊,是来吃苦头滴!
满分的剧情体验
“复活”,是《死亡约束》故事的核心概念。这点可以看到对“黑暗之魂”系列和《只狼》的借鉴。
在《死亡约束》的世界观中,人类曾凭借高度发达的生物技术,享用到永生。但永生也使得也使足球这项运动,变得极端暴力。一样东西,也成为球衣、球鞋外的绿茵场必备——砍刀。
这样的背景下,一位名叫“二户”的厌倦球场厮杀的球员,成为一切的起点。他加入了名为“拜死教”的秘密组织。并如愿以偿地成为“初死者”。
"二户"的死去象征着“拜死教”图谋的成功。人类就这样“突然失去永生”,并成为“拜死教”神话中的至高神——死亡女神,她的奴仆。
但生物技术早已流入人类的基因。少数人在幼年时期会觉醒被称为“魔法”的强大力量。虽然他们中的一部分,有机会成为权力的影子。但更多的只充当被迫害的对象。
被火刑燎烤、威逼的命运,让他们开始抱团,并探索自身力量的历史,一些被压迫的普通人,也选择加入他们。这些,造就了“永生教”。
角色,是游戏剧情的核心。每个登场的角色,都是游戏世界观这棵参天巨树,叶隙露出的“明星”。
他们各自不同的处境、立场,以及命运,相互交织、碰撞,呈现出一部上好的群像戏。
也得益于以角色为核心,以关键人物对话为基本的剧情演绎方式,给人物塑造留足了空间。
尤其是几位可玩角色:刻板的教徒、幼年出走的法师、相信自身道义的反叛战士、干脏活的嗜血奴仆、寻求伤势痊愈办法的战舞僧侣(配音一嘴巴西口音)等等,都呈现出十分饱满的形象。
同时,在游戏过程中,一些角色在面临抉择时,也能看到他们心理的演变(只可惜这方面笔墨有限,且没有反映在“协同”、“冲突”的玩法上)。
获得角色时,还会出现一大段的演出,将人物的既往经历,讲得相当仔细。这种不吝篇幅,让主要角色的塑造相当成功。
而游戏出色的配音演出,也让篇幅较少的次要角色,可以在这部群像戏的舞台上稳稳立住。
结语
《死亡约束》的剧情、美术、关卡设计等,偏向考验制作组软实力的部分,都呈现出相当不错的整体效果。魂味儿满满的关卡设计,甚至让我这个FS社作品游戏小时共计1000+的“魂系列”死忠“临表涕零”。
其水准,其斗折蛇行,不夸张地说,甚至有机会超越《黑暗之魂3》。这与游戏中ACT这样考验硬实力的部分,其呈现出的糟糕效果,相当失衡。
背后的原因,似乎就写在制作组Trialforge的团队名录中。打开其官网,网站具体栏目公开的21位团队成员及其职位中,涉及技术的,只有两名程序员、一名UI。该团队的主力是美术、编剧。
同时,结合巴西游戏业基于外包的国情来看,《死亡约束》的程序劳力,可能大多由外包团队负担。缺少稳定的、量身打造的技术团队,这也很好地解释了游戏的软硬失衡。
这似乎很难逃离南方国家“国力微薄”的残酷印象……
但游戏中频现的足球、战舞等巴西元素,又见证了另一种骄傲——骄傲于这些与他们的生活息息相关的文化,骄傲于他们的生活。
这是来自“全球南方”的浪漫。
这是来自那些易被忽略的土地上,生活与快乐着的人——他们的浪漫。
死亡约束 平台:PC 0%的玩家推荐 0 我要虾说稳了!魔兽国服回归的3条重磅消息!官宣时间再确认!
昨天有一位朋友在大神群里分享,自己亚服账号被封号之后居然弹出了国服的封号信息对话框。
这里面让他访问的是一个国服的战网网址,com.cn和后面的zh都非常明白地表明这就是国服战网。
而他在复制这个网址并且进行登录之后,确实是网易的网址,也就是我们熟悉的停服之后国服发布的暴雪游戏产品运营到期开放退款的说明。这是一件比较奇怪的事情,因为以前都没有出现这样的情况,现在突然提示跳转到国服战网的网址,是不是说明了简体中文客户端已经开始进行更新了呢?
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