今天这篇采访合集,邀请了灰昼老师/七牛云的设计总监/UI设计的老司机等等作为作为访谈对象,不仅有他们自己在设计领域的观点,当然还有关于理想雇主和团队协作的不二法门。一起来看看。

互联网领域的设计师们更像是一群「走钢丝的人」:游走在逻辑和审美之间,游走在说服和被说服之间,游走在 PM、开发和大 BOSS 之间,试图最终达到各方的平衡和实现最有效的解决方案。他们在互联网生态的每个环节上不可或缺,但却仿佛在地位、待遇和境遇上没有得到足够的重视和理解。也许你对设计师们对雇主/甲方的吐槽已经不再陌生,但不妨来关注下问题的本质:理想的雇主是否存在?如何处理设计中横向和纵向的合作关系?如何定义优秀的设计师?

访谈对象:

灰昼:前奥美创意副总监/设计师/程序员,创立公众号「被盗的世界」

Nico:七牛云 Design Leader

Joe:从比亚迪、搜狗、Avande 再到联想,从事 UI 设计 8 年的「老司机」

Hindy:UI Designer,创建知乎专栏「UIcircle」

一、关于设计

如何定义 UX 设计?

Nico:设计是为了寻求现实问题的更优解。

Joe:我理解的 UX 是一切能提升产品用户体验、提高设计附加值的工作。

Hindy:很简单,所谓 UX Design 就是用户体验设计:「用户」就是人嘛,「体验」就是整体的使用体验。把人和这份体验流程设计完,就是 UX Design 了。

在设计过程中,你的底线和原则是什么?

灰昼:如果一件事情上我认为是正确的,那么很难会被人改变想法。除非客户能说服我,这是一个设计师的基本原则。客户找你,是因为你比他们更加专业。如果你想证明你的专业的话,那就要花费大量的精力去查证、印证你的专业,你作品要经得起推敲和质疑。比如「我觉得这样做的原因是因为看起来好看」是无效的,你要讲清楚为什么好看。

Nico:我的原则就是不要在我面前不懂装懂。

Joe:做用户真正需要的设计。

什么样的品质/技术/能力对于成为一名「优秀」的设计师来说最重要?

灰昼:善于倾听和沟通,学会从全局来看问题,然后通过精湛的技术来解决问题。

Nico:对于设计师来说,设计的「格局(或者审美)」比较重要,因为这决定着你的设计产出的 level。

Hindy:点很多,如果一定要挑一个的话是学习能力。 尤其是互联网行业,每时每刻都在发生变化,不断学习这一点就显得格外重要。学习一方面是技术上的,比如新出了什么软件工具,需要上手体验,出了什么样的竞品也该去及时了解。另外现在有很多大企业,出了新的版本和新的产品,要去了解是否有可学习借鉴的地方。

采访合集:四个设计高手的亲历经验分享

如何衡量/评价设计师的成功与成长?

灰昼:对于一个好的设计师,设计能力只是一部分,沟通能力和解决问题的能力也是非常重要的。设计归根到底是种商业行为。这就是为什么我们是 Designer 而不是 Artist。所以衡量的标准是:能不能非常好的去解决问题,并且在解决问题的基础上,达到自我表达的目的。

Nico:设计师的成功不太好定义,因人而异。有人觉得做出一款“微信”这种量级的产品才算成功,有人可能自己 DIY 一个小东西就觉得很心满意足了。关于成长,要不停的回顾自己:如果觉得三个月前做的东西是垃圾,那么恭喜你,成长了。如果以前觉得需求方总是提各种傻X的需求,现在接到需求的时候能先想「他为什么提这种需求」,那么恭喜,你也成长了。

Joe:设计师的成功是为产品提供更多的解决方案,为用户提供更多更优质的产品和服务。设计师的成长在于不断学习,不断否定和肯定自己,千锤百炼,不忘初心。

设计潮流是更新换代且多样,对部分雇主/甲方来说,最新潮的就是最好的,例如「扁平化」和「性冷淡风」这件事。面对这样的需求,你怎么应对?你又如何保持「创新感」?怎么看Ins 的新 LOGO?

灰昼:喜欢追求新潮的的设计是好的,人都有视觉疲劳,希望看到新的、眼前一亮的东西。但是不一定所有的品牌都可以根据当前的潮流进行视觉化改造,还是应该根据理性的分析。比如前段时间炒的火热的 Instagram 新 logo,在扁平化的同时,我觉得还可以保持着标志性的彩虹标记。不能一味的去精简,现在的 logo 在品牌识别性上差了很多。

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Nico:甲方和雇主有权提出他需要什么风格的设计,但从设计师角度出发,我们还是需要对他的产品进行调研,选择最适合其产品的风格,需要尝试着说服对方。Instagram 早就该换 App icon 了,以前那种体积感膨胀的的写实风格虽然让它在一票同质化严重的 icon 中脱颖而出,但是那种风格在应用上却是非常受限的。而且这种量级的产品,换品牌形象已经不能单纯从好不好好看来看待了。但看这个 App Icon,其实是有点糟糕的,尤其是背景色的渐变(虽然这个彩色的渐变表达的含义是对的)。我认为保持创新,在于不断看各种优秀的设计作品,不仅仅是 digital 方面的设计。书籍排版,建筑设计,家居设计等都能成为你获取创新力的来源。

Joe:新潮的设计意味着至少是不落伍的、满足当前大部分用户审美需求的,潜台词是这是雇主/甲方的底线,设计师需要在此基础上发挥。Instagram 的新 logo 可能有很多人不喜欢,但是通过扁平的线性图形,融入颜色维度,品牌识别性够,延展性也够。

Hindy:扁平化和性冷淡的话只是作为一个设计风格来看,如果说好看或者难看的话就太主观了。如果有客户一定要这样的风格的话,我是很愿意去尝试的。设计风格没有好坏,只有是否适合自己的产品。设计要为产品和人服务。说白了设计有的时候还真有点像「服务业」哈哈。

二、关于工作关系

在工作关系当中,「雇主」/「甲方」对于设计师来说是一个怎样的词?与其它行业相比有什么特殊性?

灰昼:其实差不多,但设计是个创造性职业,好的雇主会善于挖掘设计师的潜力,以正向的、积极的、推进的态度来和设计师沟通交流。

Nico:跟其他行业一样,「雇主」对设计师来说就是老板,并没有特殊性。所有的雇主跟雇员,都是上对下的关系。「甲方」其实就是需求方,需求有好的,坏的,合理的,不合理的。与别的行业相比,设计的特殊性就是:它的指点门槛特别低,任何人都可以对你的设计产出指指点点,因为每个甲方都有「审美」。

Joe:雇主是设计最主要的买单者,设计需要时间积累和打磨,相对于其他行业,没有那么快见到成效和反馈,雇主需要给予设计师更多的信任和时间投入。而在设计师接的私活里,甲方一般都更了解自己的产品(至少甲方自己认为),设计师除了贡献自己的专业技能外,需要投入更多的沟通和交流。设计外包相对其他行业,有一定时效性,之所以找设计个人或设计公司合作,一般是为了最快的速度弥补产品设计短板或借助外脑构建设计 DNA。

Hindy:首先雇主当然就是老板,其次的话就是一起做产品的合作伙伴,如果他提出建设性的意见,我会认真考虑,但如果我觉得很正确的东西,他反对的话,我还是会坚持自己的想法。在其他行业的话老板就是老板,但就设计来说,你需要引导老板参与到设计中来,这大概是最大的不同。

如果将雇佣关系理解为「需求与满足需求」的话,那么哪种需求是最不可调或不可满足的?

灰昼:如果本身的价值观不一样的话,其实是很难沟通的,比如有的雇主只要快,但有的设计师只想做精品,而精品本来就不快。

Nico:如果非要说一个最不能满足的话,应该就是钱了。干活嘛,钱不给到位,其他的都无从谈起了。

Joe:雇主往往固执的认为只要投足够多的钱,就能在短时间获得完美的设计。

说到底,忍耐雇主是因为缺钱么?如果不考虑生存问题,你想怎么做设计这件事?

灰昼:对大部分设计师来讲,两件事情满足其一即可,这两件事情是:一个是薪资,一个是做的开心。关于薪资问题,在国外,尤其是在北欧,社会福利本身就很好,很多设计师都没有经济压力,他们除了创作,就是创作,已经成为了生活的一部分。所以在这种状态下,出现好的设计也很正常。做了这么多年的商业设计,如果不考虑生存,我可能会更注重自我的表达。

Nico:忍耐雇主当然不单单是因为缺钱,每个真正的设计师都是真心混着这个行当的。如果不考虑生存,其实我想什么都不用做,回扬州老家种地去,哈哈。

Joe:不完全是吧,雇主除了提供钱,还提供了一个窗口(产品)供设计师和用户沟通,检验自己的设计。不考虑钱,可能会做些不同的产品。

你喜欢团队作战还是孤军完成一件作品/一款产品设计?

灰昼:看情况。有时候不见得你的合作伙伴会跟得上你的水平。所以很多事情我都是亲力亲为。

Nico:一个人。

Joe:设计需要不断沟通和补充,团队在一起会更快找到最正确的解决方案。

开发工程师/产品经理/其他设计师,你与这三类人群合作的不二法门是什么?

灰昼:其实很简单,从对方角度来看待问题。分享你的角度,并且鼓励他们分享他们的角度。

Hindy:和工程师交流的话需要了解下他们的思维方式和工作状态。在和产品经理和其它设计师合作中,最重要的是把目标定成如何把产品和设计做到最好,当你怀着这个目标来沟通的时候,其实很难和这两类合作伙伴起冲突。

Nico:充分沟通吧。毕竟人下意识都是从自己的角度出发的,有时候沟通到位了,可以避免很多不必要的分歧和冲突。

作为设计师,你希望从产品设计的最初形态就参与么?

灰昼:肯定是的,只有从一开始就参与,只能更好的理解产品。才能更好的解决问题。

Joe:是的,设计师对于产品和用户的理解会直接影响到最后的设计结果。

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三、Tips

平时会选用什么样的硬件进行创作?如果只有一样设计软件工具可以使用,你会选择哪一个?

Hindy:硬件的话一般就是 Mac,只有一个软件的话肯定就是 Photoshop 咯。

Nico:公司用 iMac,在家用 RMBP。还是会选择 PS 来作为主力工作,我非常享受那种在PS 里肆意驰骋的快感,其他的工具给不了我这种快感。

Joe: Macbook,目前会选择 illustrator。

请推荐一款你认为 UX 设计很牛逼的 app 或网站。

灰昼: 纪念碑谷,这个不用说了,另外我参与设计和创意的 D-D play 也不错。

Hindy:我觉得要说微信,Mac 和 iPhone 的操作系统,还有 Instagram。因为这些看似最简单和人们最习以为常的东西,恰恰是在用户体验上做的最好的。

Joe:太多了,比如我最近在做笔写相关的项目,Paper 就是一款交互和视觉设计都非常好的应用 。

设计领域,你的偶像或者灵感谬斯是谁?

灰昼:很多,山本耀司,佐藤大等等。但我习惯从电影领域寻找灵感,库布里克、黑泽明、寺山修司等等,都是我的偶像。

Hindy:Dieter Rams。UI/UX 行业还比较新,所以没有特别喜欢的设计师,整个行业都在不断的进步和改变。

Joe:太多了,Dribbble 上会经常看到很多让自己热泪盈眶的设计,他们都是偶像。

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三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。