今天,我们要向朋友介绍Painter打造作品国王的诅咒绘制过程,制作效果非常不错,可以体现作者的水平很厉害。推荐给的朋友,喜欢的朋友可以学习借鉴一下,希望对大家有所帮助!
我们先来看看最终效果图:
步骤1:
起稿定下主体构图及主光源,对视觉重点部位的轮廓进行清晰定位,在草图阶段就做出虚实主次,会让接下来的绘画更有感觉。
步骤2:
这一步的变数比较多,任务在于设计出各个部位的大造型,对于一开始对这个角色的构思所引申出的元素进行可视化重组,关系到后期的整体造型风格走向。我在画这一步的时候想法比较多,想到的可用元素也多,做了很多尝试,但是始终感觉不是自己想要方向,出来的构思都很2,被我戏称为绘画的2B阶段。
步骤3:
柳暗花明又一村也许就在暮然回首阑珊处。尝试了很多方案,太过魔幻和夸张的造型不是我想要表达的,选择了一个比较写实的造型作为设计方向。
步骤4:
感觉单光源的肖像图太过普通,这一步我加了一个较强烈的逆光,让光线经过肩部的铠甲直接镜面反射进入我们的视线,营造强烈的光感效果。
步骤5:
步骤6:
在上一个步骤基础上上色,用到了叠加图层、颜色减淡图层、强光图层、色彩平衡、曲线等工具,值得注意的是,只是用一种调整图层很难出好的色彩效果,往往需要好几种图层属性配合使用。
画到这一步时,大体的造型及色彩、光影已经在画面中得到了表现,还保留有比较强烈的笔触感觉,会给人一种畅快淋漓的绘画感,未完成的部分又带给人很多遐想空间,是整个绘画过程中除了完成图之外比较好看的阶段,但我知道,这个阶段的图的美只是表象,还有很多可画未画的东西,因此我称此阶段为绘画的装B阶段。
步骤7:
接下来迎来了让非常多人闻风丧胆的痛苦阶段----细化。首先,细化对很多人来说是无趣的,因为你天马行空的想象力和创造力已经在前几个阶段挥霍殆尽,细化的进程耗时且缓慢,会让人觉得乏味枯燥乐趣索然。其次细化过程还有很高的风险,细节的丰富的过程很有可能影响到前面一个阶段营造的洒脱畅快的整体感,细化了半天发现还没有之前效果好,这也是很多人宁愿把画面停留在前一个绘画阶段而不愿意细化的原因,因此,我称此阶段为绘画的苦B阶段。
步骤8:
苦B归苦B,我们要找到苦中作乐的方法,其实细化还是可以有很多乐趣的,比如细化的关键其实是对细节的设计,说到设计,大家就会觉得很有乐趣了,还有比创造从未有人见过的事物更令人兴奋的事情吗?所以,设计思维会贯穿在细化过程中,并不只停留在前几个绘画阶段,只是着眼的层次不同而已。然后呢,细化也不是死抠,并不是要你把画面抠地多精细,太精细反而会让人觉得腻,我要的是画面的完整性,我们关注新设计出来的细节元素对整体的作用而不是其本身,这样你画起来不会觉得无趣,细化出来的图同样也能保持前面阶段的畅快感觉。
步骤9:
这是一幅插画,因此在最后要做一些气氛效果,让角色融入环境氛围,环境氛围包括光效、空气粒子、风等等,其实也就是利用这些环境元素进一步加强和营造画面的虚实和空间感。绘制空气粒子的时候我用到一些纹理笔刷营造空间的虚实,另外在边缘处理的时候也要注意虚实,锐利的边缘与柔软的边缘相配合,另外还要注意画面中两盏光的强弱区别,正面的光源弱于逆光,于是要控制高光的位置和强弱,借以区别不同材质,例如皮肤的高光面积和强度都要弱于头盔的金属才能区分两者质感,不该太亮的地方要能HOLD住。
好了,我们做完这一切,画到这里的时候按理说你已经快要吐了,因为你盯着这幅画好多天了,你早就把这张作品看腻了,但是静下心来好好欣赏一下刚完成的作品,或许你还会发现好多小地方要再完善,这几个点很重要,往往是画面最后的加分。然后,你发现,一种喜悦油然而生,你又开始喜欢这幅画了,你的作品打动了你自己,OK,你已经从炼狱般的苦B阶段安全通过,你的画面获得了新的生命,这是绘画的完成阶段。
教程结束,以上就是Painter打造作品国王的诅咒绘制过程,希望能对大家有所帮助!
Painter,国王的诅咒
RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
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