网上看到的一个用linux的shell脚本写的俄罗斯方块。共享一下。

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shell脚本编写俄罗斯方块

代码:

#!/bin/bash 
  
# Tetris Game 
# 10.21.2003 xhchen<[email]xhchen@winbond.com.tw[/email]> 
  
#APP declaration 
APP_NAME="${0##*[\\/]}" 
APP_VERSION="1.0" 
  
  
#颜色定义 
cRed=1 
cGreen=2 
cYellow=3 
cBlue=4 
cFuchsia=5 
cCyan=6 
cWhite=7 
colorTable=($cRed $cGreen $cYellow $cBlue $cFuchsia $cCyan $cWhite) 
  
#位置和大小 
iLeft=3 
iTop=2 
((iTrayLeft = iLeft + 2)) 
((iTrayTop = iTop + 1)) 
((iTrayWidth = 10)) 
((iTrayHeight = 15)) 
  
#颜色设置 
cBorder=$cGreen 
cScore=$cFuchsia 
cScoreValue=$cCyan 
  
#控制信号 
#改游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面; 
#当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。 
sigRotate=25 
sigLeft=26 
sigRight=27 
sigDown=28 
sigAllDown=29 
sigExit=30 
  
#七中不同的方块的定义 
#通过旋转,每种方块的显示的样式可能有几种 
box0=(0 0 0 1 1 0 1 1) 
box1=(0 2 1 2 2 2 3 2 1 0 1 1 1 2 1 3) 
box2=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 1 1 0 1 1 2 0) 
box3=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 2 1) 
box4=(0 1 0 2 1 1 2 1 1 0 1 1 1 2 2 2 0 1 1 1 2 0 2 1 0 0 1 0 1 1 1 2) 
box5=(0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 1 1 1 2 2 0 0 0 0 1 1 1 2 1 0 2 1 0 1 1 1 2) 
box6=(0 1 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1 1 2 2 1 0 1 1 0 1 1 2 1 0 1 1 0 1 1 1 2) 
#所有其中方块的定义都放到box变量中 
box=(${box0[@]} ${box1[@]} ${box2[@]} ${box3[@]} ${box4[@]} ${box5[@]} ${box6[@]}) 
#各种方块旋转后可能的样式数目 
countBox=(1 2 2 2 4 4 4) 
#各种方块再box数组中的偏移 
offsetBox=(0 1 3 5 7 11 15) 
  
#每提高一个速度级需要积累的分数 
iScoreEachLevel=50    #be greater than 7 
  
#运行时数据 
sig=0        #接收到的signal 
iScore=0    #总分 
iLevel=0    #速度级 
boxNew=()    #新下落的方块的位置定义 
cBoxNew=0    #新下落的方块的颜色 
iBoxNewType=0    #新下落的方块的种类 
iBoxNewRotate=0    #新下落的方块的旋转角度 
boxCur=()    #当前方块的位置定义 
cBoxCur=0    #当前方块的颜色 
iBoxCurType=0    #当前方块的种类 
iBoxCurRotate=0    #当前方块的旋转角度 
boxCurX=-1    #当前方块的x坐标位置 
boxCurY=-1    #当前方块的y坐标位置 
iMap=()        #背景方块图表 
  
#初始化所有背景方块为-1, 表示没有方块 
for ((i = 0; i < iTrayHeight * iTrayWidth; i++)); do iMap[$i]=-1; done 
  
  
#接收输入的进程的主函数 
function RunAsKeyReceiver() 
{ 
    local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY 
  
    pidDisplayer=$1 
    aKey=(0 0 0) 
  
    cESC=`echo -ne "\033"` 
    cSpace=`echo -ne "\040"` 
  
    #保存终端属性。在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。 
    #如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱, 
    #需要在程序退出时恢复终端属性。 
    sTTY=`stty -g` 
  
    #捕捉退出信号 
    trap "MyExit;" INT TERM 
    trap "MyExitNoSub;" $sigExit 
  
    #隐藏光标 
    echo -ne "\033[" 
  
  
    while : 
    do 
        #读取输入。注-s不回显,-n读到一个字符立即返回 
        read -s -n 1 key 
  
        aKey[0]=${aKey[1]} 
        aKey[1]=${aKey[2]} 
        aKey[2]=$key 
        sig=0 
  
        #判断输入了何种键 
        if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]] 
        then 
            #ESC键 
            MyExit 
        elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]] 
        then 
            if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate    #<向上键> 
            elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown    #<向下键> 
            elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft    #<向左键> 
            elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight    #<向右键> 
            fi 
        elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate    #W, w 
        elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown    #S, s 
        elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft    #A, a 
        elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight    #D, d 
        elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown    #空格键 
        elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]            #Q, q 
        then 
            MyExit 
        fi 
  
        if [[ $sig != 0 ]] 
        then 
            #向另一进程发送消息 
            kill -$sig $pidDisplayer 
        fi 
    done 
} 
  
#退出前的恢复 
function MyExitNoSub() 
{ 
    local y 
  
    #恢复终端属性 
    stty $sTTY 
    ((y = iTop + iTrayHeight + 4)) 
  
    #显示光标 
    echo -e "\033[" 
    exit 
} 
  
  
function MyExit() 
{ 
    #通知显示进程需要退出 
    kill -$sigExit $pidDisplayer 
  
    MyExitNoSub 
} 
  
  
#处理显示和游戏流程的主函数 
function RunAsDisplayer() 
{ 
    local sigThis 
    InitDraw 
  
    #挂载各种信号的处理函数 
    trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate 
    trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft 
    trap "sig=$sigRight;" $sigRight 
    trap "sig=$sigDown;" $sigDown 
    trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown 
    trap "ShowExit;" $sigExit 
  
    while : 
    do 
        #根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数 
        for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++)) 
        do 
            sleep 0.02 
            sigThis=$sig 
            sig=0 
  
            #根据sig变量判断是否接受到相应的信号 
            if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;    #旋转 
            elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft;    #左移一列 
            elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;    #右移一列 
            elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown;    #下落一行 
            elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;    #下落到底 
            fi 
        done 
        #kill -$sigDown $$ 
        BoxDown    #下落一行 
    done 
} 
  
  
#BoxMove(y, x), 测试是否可以把移动中的方块移到(x, y)的位置, 返回0则可以, 1不可以 
function BoxMove() 
{ 
    local j i x y xTest yTest 
    yTest=$1 
    xTest=$2 
    for ((j = 0; j < 8; j += 2)) 
    do 
        ((i = j + 1)) 
        ((y = ${boxCur[$j]} + yTest)) 
        ((x = ${boxCur[$i]} + xTest)) 
        if (( y < 0 || y >= iTrayHeight || x < 0 || x >= iTrayWidth)) 
        then 
            #撞到墙壁了 
            return 1 
        fi 
        if ((${iMap[y * iTrayWidth + x]} != -1 )) 
        then 
            #撞到其他已经存在的方块了 
            return 1 
        fi 
    done 
    return 0; 
} 
  
  
#将当前移动中的方块放到背景方块中去, 
#并计算新的分数和速度级。(即一次方块落到底部) 
function Box2Map() 
{ 
    local j i x y xp yp line 
  
    #将当前移动中的方块放到背景方块中去 
    for ((j = 0; j < 8; j += 2)) 
    do 
        ((i = j + 1)) 
        ((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY)) 
        ((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX)) 
        ((i = y * iTrayWidth + x)) 
        iMap[$i]=$cBoxCur 
    done 
  
    #消去可被消去的行 
    line=0 
    for ((j = 0; j < iTrayWidth * iTrayHeight; j += iTrayWidth)) 
    do 
        for ((i = j + iTrayWidth - 1; i >= j; i--)) 
        do 
            if ((${iMap[$i]} == -1)); then break; fi 
        done 
        if ((i >= j)); then continue; fi 
  
        ((line++)) 
        for ((i = j - 1; i >= 0; i--)) 
        do 
            ((x = i + iTrayWidth)) 
            iMap[$x]=${iMap[$i]} 
        done 
        for ((i = 0; i < iTrayWidth; i++)) 
        do 
            iMap[$i]=-1 
        done 
    done 
  
    if ((line == 0)); then return; fi 
  
    #根据消去的行数line计算分数和速度级 
    ((x = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7)) 
    ((y = iTop + 11)) 
    ((iScore += line * 2 - 1)) 
    #显示新的分数 
    echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore}     " 
    if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1)) 
    then 
        if ((iLevel < 20)) 
        then 
            ((iLevel++)) 
            ((y = iTop + 14)) 
            #显示新的速度级 
            echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel}    " 
        fi 
    fi 
    echo -ne "\033[0m" 
  
  
    #重新显示背景方块 
    for ((y = 0; y < iTrayHeight; y++)) 
    do 
        ((yp = y + iTrayTop + 1)) 
        ((xp = iTrayLeft + 1)) 
        ((i = y * iTrayWidth)) 
        echo -ne "\033[${yp};${xp}H" 
        for ((x = 0; x < iTrayWidth; x++)) 
        do 
            ((j = i + x)) 
            if ((${iMap[$j]} == -1)) 
            then 
                echo -ne " " 
            else 
                echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${iMap[$j]}m\033[4${iMap[$j]}m[]\033[0m" 
            fi 
        done 
    done 
} 
  
  
#下落一行 
function BoxDown() 
{ 
    local y s 
    ((y = boxCurY + 1))    #新的y坐标 
    if BoxMove $y $boxCurX    #测试是否可以下落一行 
    then 
        s="`DrawCurBox 0`"    #将旧的方块抹去 
        ((boxCurY = y)) 
        s="$s`DrawCurBox 1`"    #显示新的下落后方块 
        echo -ne $s 
    else 
        #走到这儿, 如果不能下落了 
        Box2Map        #将当前移动中的方块贴到背景方块中 
        RandomBox    #产生新的方块 
    fi 
} 
  
#左移一列 
function BoxLeft() 
{ 
    local x s 
    ((x = boxCurX - 1)) 
    if BoxMove $boxCurY $x 
    then 
        s=`DrawCurBox 0` 
        ((boxCurX = x)) 
        s=$s`DrawCurBox 1` 
        echo -ne $s 
    fi 
} 
  
#右移一列 
function BoxRight() 
{ 
    local x s 
    ((x = boxCurX + 1)) 
    if BoxMove $boxCurY $x 
    then 
        s=`DrawCurBox 0` 
        ((boxCurX = x)) 
        s=$s`DrawCurBox 1` 
        echo -ne $s 
    fi 
} 
  
  
#下落到底 
function BoxAllDown() 
{ 
    local k j i x y iDown s 
    iDown=$iTrayHeight 
  
    #计算一共需要下落多少行 
    for ((j = 0; j < 8; j += 2)) 
    do 
        ((i = j + 1)) 
        ((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY)) 
        ((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX)) 
        for ((k = y + 1; k < iTrayHeight; k++)) 
        do 
            ((i = k * iTrayWidth + x)) 
            if (( ${iMap[$i]} != -1)); then break; fi 
        done 
        ((k -= y + 1)) 
        if (( $iDown > $k )); then iDown=$k; fi 
    done 
  
    s=`DrawCurBox 0`    #将旧的方块抹去 
    ((boxCurY += iDown)) 
    s=$s`DrawCurBox 1`    #显示新的下落后的方块 
    echo -ne $s 
    Box2Map        #将当前移动中的方块贴到背景方块中 
    RandomBox    #产生新的方块 
} 
  
  
#旋转方块 
function BoxRotate() 
{ 
    local iCount iTestRotate boxTest j i s 
    iCount=${countBox[$iBoxCurType]}    #当前的方块经旋转可以产生的样式的数目 
  
    #计算旋转后的新的样式 
    ((iTestRotate = iBoxCurRotate + 1)) 
    if ((iTestRotate >= iCount)) 
    then 
        ((iTestRotate = 0)) 
    fi 
  
    #更新到新的样式, 保存老的样式(但不显示) 
    for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++)) 
    do 
        boxTest[$j]=${boxCur[$j]} 
        boxCur[$j]=${box[$i]} 
    done 
  
    if BoxMove $boxCurY $boxCurX    #测试旋转后是否有空间放的下 
    then 
        #抹去旧的方块 
        for ((j = 0; j < 8; j++)) 
        do 
            boxCur[$j]=${boxTest[$j]} 
        done 
        s=`DrawCurBox 0` 
  
        #画上新的方块 
        for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++)) 
        do 
            boxCur[$j]=${box[$i]} 
        done 
        s=$s`DrawCurBox 1` 
        echo -ne $s 
        iBoxCurRotate=$iTestRotate 
    else 
        #不能旋转,还是继续使用老的样式 
        for ((j = 0; j < 8; j++)) 
        do 
            boxCur[$j]=${boxTest[$j]} 
        done 
    fi 
} 
  
  
#DrawCurBox(bDraw), 绘制当前移动中的方块, bDraw为1, 画上, bDraw为0, 抹去方块。 
function DrawCurBox() 
{ 
    local i j t bDraw sBox s 
    bDraw=$1 
  
    s="" 
    if (( bDraw == 0 )) 
    then 
        sBox="\040\040" 
    else 
        sBox="[]" 
        s=$s"\033[1m\033[7m\033[3${cBoxCur}m\033[4${cBoxCur}m" 
    fi 
  
    for ((j = 0; j < 8; j += 2)) 
    do 
        ((i = iTrayTop + 1 + ${boxCur[$j]} + boxCurY)) 
        ((t = iTrayLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$j + 1]}))) 
        #\033[y;xH, 光标到(x, y)处 
        s=$s"\033[${i};${t}H${sBox}" 
    done 
    s=$s"\033[0m" 
    echo -n $s 
} 
  
  
#更新新的方块 
function RandomBox() 
{ 
    local i j t 
  
    #更新当前移动的方块 
    iBoxCurType=${iBoxNewType} 
    iBoxCurRotate=${iBoxNewRotate} 
    cBoxCur=${cBoxNew} 
    for ((j = 0; j < ${#boxNew[@]}; j++)) 
    do 
        boxCur[$j]=${boxNew[$j]} 
    done 
  
  
    #显示当前移动的方块 
    if (( ${#boxCur[@]} == 8 )) 
    then 
        #计算当前方块该从顶端哪一行"冒"出来 
        for ((j = 0, t = 4; j < 8; j += 2)) 
        do 
            if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi 
        done 
        ((boxCurY = -t)) 
        for ((j = 1, i = -4, t = 20; j < 8; j += 2)) 
        do 
            if ((${boxCur[$j]} > i)); then i=${boxCur[$j]}; fi 
            if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi 
        done 
        ((boxCurX = (iTrayWidth - 1 - i - t) / 2)) 
  
        #显示当前移动的方块 
        echo -ne `DrawCurBox 1` 
  
        #如果方块一出来就没处放,Game over! 
        if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX 
        then 
            kill -$sigExit ${PPID} 
            ShowExit 
        fi 
    fi 
  
  
  
    #清除右边预显示的方块 
    for ((j = 0; j < 4; j++)) 
    do 
        ((i = iTop + 1 + j)) 
        ((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7)) 
        echo -ne "\033[${i};${t}H    " 
    done 
  
    #随机产生新的方块 
    ((iBoxNewType = RANDOM % ${#offsetBox[@]})) 
    ((iBoxNewRotate = RANDOM % ${countBox[$iBoxNewType]})) 
    for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxNewType]} + $iBoxNewRotate) * 8; j < 8; j++, i++)) 
    do 
        boxNew[$j]=${box[$i]}; 
    done 
  
    ((cBoxNew = ${colorTable[RANDOM % ${#colorTable[@]}]})) 
  
    #显示右边预显示的方块 
    echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${cBoxNew}m\033[4${cBoxNew}m" 
    for ((j = 0; j < 8; j += 2)) 
    do 
        ((i = iTop + 1 + ${boxNew[$j]})) 
        ((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7 + 2 * ${boxNew[$j + 1]})) 
        echo -ne "\033[${i};${t}H[]" 
    done 
    echo -ne "\033[0m" 
} 
  
  
#初始绘制 
function InitDraw() 
{ 
    clear 
    RandomBox    #随机产生方块,这时右边预显示窗口中有方快了 
    RandomBox    #再随机产生方块,右边预显示窗口中的方块被更新,原先的方块将开始下落 
    local i t1 t2 t3 
  
    #显示边框 
    echo -ne "\033[1m" 
    echo -ne "\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m" 
  
    ((t2 = iLeft + 1)) 
    ((t3 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 3)) 
    for ((i = 0; i < iTrayHeight; i++)) 
    do 
        ((t1 = i + iTop + 2)) 
        echo -ne "\033[${t1};${t2}H||" 
        echo -ne "\033[${t1};${t3}H||" 
    done 
  
    ((t2 = iTop + iTrayHeight + 2)) 
    for ((i = 0; i < iTrayWidth + 2; i++)) 
    do 
        ((t1 = i * 2 + iLeft + 1)) 
        echo -ne "\033[${iTrayTop};${t1}H==" 
        echo -ne "\033[${t2};${t1}H==" 
    done 
    echo -ne "\033[0m" 
  
  
    #显示"Score"和"Level"字样 
    echo -ne "\033[1m" 
    ((t1 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7)) 
    ((t2 = iTop + 10)) 
    echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HScore" 
    ((t2 = iTop + 11)) 
    echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iScore}" 
    ((t2 = iTop + 13)) 
    echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HLevel" 
    ((t2 = iTop + 14)) 
    echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iLevel}" 
    echo -ne "\033[0m" 
} 
  
  
#退出时显示GameOVer! 
function ShowExit() 
{ 
    local y 
    ((y = iTrayHeight + iTrayTop + 3)) 
    echo -e "\033[${y};0HGameOver!\033[0m" 
    exit 
} 
  
  
#显示用法. 
function Usage 
{ 
    cat << EOF 
Usage: $APP_NAME 
Start tetris game. 
  
 -h, --help       display this help and exit 
   --version      output version information and exit 
EOF 
} 
  
  
#游戏主程序在这儿开始. 
if [[ "$1" == "-h" || "$1" == "--help" ]]; then 
    Usage 
elif [[ "$1" == "--version" ]]; then 
    echo "$APP_NAME $APP_VERSION" 
elif [[ "$1" == "--show" ]]; then 
    #当发现具有参数--show时,运行显示函数 
    RunAsDisplayer 
else 
    bash $0 --show&    #以参数--show将本程序再运行一遍 
    RunAsKeyReceiver $!    #以上一行产生的进程的进程号作为参数 
fi 

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

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shell,俄罗斯方块

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RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存

三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。

首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。

据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。