【变量讨论】
首先,理清变量。
排除双方变量,去虫王打桩。打桩多次统计伤害分布平均值。
留意测试消耗时间
主力技能大多以暗属性为主,一般以火山,门的原始冷却50秒实战冷却修正后的时间为一个输出循环。
在可忽略暗属性外输出占比时(它们一般不足10%)此方法适用。
打桩中以每个整数次输出循环为测试时间,整理数据得出排除装备选择变量后的初始黑球占比情况。
接下来考虑实战输出环境。
实战输出时间不足正常输出循环时间时,黑球占比会按对应比例下降。
【举个例子】
例如:
实战中火山,门冷却为20秒。
则输出循环时间为20秒。
多次20秒打桩统计取平均,得出
黑球输出占比50%,其他技能50%
当实战中实际输出时间仅有10秒时
黑球输出实际为原本的一半,即25%
其他技能依然是50%
那么黑球在这个实战模拟中占据的输出比例为
25/75=33%
由此得出更加贴近自己实战特定时刻的黑球占比情况。
并据此做黑球装/强散之间的取舍
【套装选择思路】
有选择性的进一步调整输出模式侧重(持续/爆发侧重)
原则上来说,对于没有/不必配置无限控的中上阶元素
在常规的可循环输出环境中(小怪,以及比较简单可以无脑压制的吞噬魔歼灭者粉碎者血布鲁等怪)
输出能力早已溢出。
或者说这种情况下,持续输出能力稍差也无妨。
此时更应该着重考虑如何在实际输出时间少于输出循环时间的情况下,提升自己的输出能力。
比如对你瞅啥时,实际输出时间一般情况最多不超过15秒,绝对不够丢出第二个火山或门。
更加典型的是17秒开眼并夹杂多次无敌闪现的花火——有效输出时间极短且不安定。
此时舍弃持续输出较高的球装(代表有非统治地位的赫拉斯左右,魔战腿、腰,哥特称号等)
选择爆发性能更优秀的强散更能迎合实战需要。
当然,以上计算方式建立在门和火山可以保证打全的前提下。
一觉等大于输出循环的高伤技能穿插会进一步缩小黑球在短时间内的输出占比,导致球装实际表现要进一步降低。
同时大部分球装是通过缩减黑球冷却来提升黑球伤害的。
纵然这对小技能无力的元素看似没什么副作用,但它变相导致了在一觉、二觉等需要持续施法的大型爆发技能下,冷却收益无法体现,甚至因为这个情况导致开觉醒不如持续丢球的尴尬局面
——这显然是球装(特指冷却优化系)的另一种劣势。
【其他处理手法】
在输出不够同时版本允许的开荒阶段,依赖驱冰或无限折球震塔,我们有机会用更高的持续输提升通关速度以保证及时压制特定地图。
但是在现在,你瞅啥不再是可以通过无脑清发电机忽略,花火开眼时间从20+缩短到17(这之中还有5秒左右会被开场分身与无敌消耗掉),各大无限控均不再安定,黑雾驱冰再无意义且吞噬魔不需要输出的情况下,
持续输出能力早已不如开荒期那样重要。
希望各位在精力、经济允许之下,重新审视自己的装备需求并做出相应调整。
另外,切忌矫枉过正。
一切请以自己的实际需求为准。
专注感染舰炮的leader、carry,队内有无限控的震撼黑雾后勤,输出不足一次输出循环解决怪物同时队内控制稳定能保证持续输出环境的初心队成员们,依旧应以强化持续输出为核心。
【结论一览】
——可输出时间越长,冷却提升越接近理论值
——可输出时间不足输出循环时,黑球占比大幅度下降,只提升黑球的装备实际能力远低于打桩,远低于以旧有的方式计算得出的结果。
——魔战系有降低输出循环的额外作用,对于花火等特定情况并非不能考虑保留。但仅有少量魔战系装备时,大多情况难以引发质变。
——强调暗属性伤害占比因为涉及到暗强类装备(旧黑手,寒蝉,暗强右)。此时忽略其他属性更加简单实际。不嫌麻烦可以自行进一步处理数据以做对比。
——认真思考切忌跟风,不是所有人都需要强调爆发,也不是所有人都需要重视持续。根据自己能力及队伍位置等实际情况,选择、调整装备搭配。
RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。
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