现在的互联网,铺天盖地,还有哪里不做社区?
在此简述十点关于做社区的凌乱拙见,与正在为“社区”这个词苦恼的朋友一起探讨。
1. 一定不要再为做社区而做社区!
2. 如果你想要改版或挽救一个已经存在却半死不活的社区,那么不要受限于之前的社区形式(比如之前是微博,那么改来改去归根到底,一定还是微博,这就可能错了)。
3. 一切产品前景判断的依据即产品是否被目标用户群所需要。而这一需要切不可是产品人员假想的“伪需求”,而应该是目标用户群体的“真实、普遍需求”。社区也一样。
4. 通常用户的“真实、普遍需求”都比较简单,所以我们在做首个版本的产品设计时,要不断梳理、简化,既从功能上,也从形式上——即力求做出一个仅有核心功能的,最易于上手操作的东西。社区也一样。
5. 之所以“社区”这个词被叫滥了,是因为这里面也许确实存在需求。但人们需要的并不是“社区”本身,更不是“社区”的概念,而仍旧是存在于社区中的某个实用功能。使用这一功能的人多了,就自然有了人气,就自然成了社区。
社区还有一个特征是要有交流,我们流行叫做“互动”。“互动”也是不能被臆测的,它的产生往往有三种情况:
第一,人多了总有爱说话的;
第二,有个话题被抛入人群引发了讨论的兴趣;
第三,这个社区产生的都是“讨论性”内容,“讨论”就是这个社区的重点功能。
6. 综上,如果考虑做针对某个用户群体的社区,先不要考虑目前流行的社区形式是什么,或者这个群体会喜欢什么样的社区——这 种限定性的思维,要么使你的产品陷入与用户完全脱节的状态,要么还未启动你就发现这个群体根本不需要一个多出来的社区。
我们应该考虑的是,这个群体的用户需要一些什么功能?如果你比较了解这个用户群体,那些首先跳入你脑际的功能应该着重考虑,因为这很可能是用户的本质需求;另外找到目标用户做一些访谈,那些被“快速反应”,或“普遍反映”的功能也是考虑的重点。
7. 确定产品的核心功能后,就可以为用户使用这些功能设计一个产品。设计完成、不断推敲之后,如果你发现这个产品里自然地产生了可能的互动需求,那么努力做好这个产品,它就将是一个社区;反之,也许说明用户真的不需要一个所谓的社区。
8. 通常的社区都有两种商业模式:
第一,直接收取广告投放费;
第二,向用户售卖自有品牌的衍生、增值产品。
这两种商业模式可行的前提都是——用户规模。
用户规模的积累,通常有三个要素:功能、口碑、时间。
功能是基本要素,如果是个“没人用的功能”,一切等于零;
B2C的宣传受众有限,如果功能还算有用,C2C的口碑传播影响力会更大;
时间是个必要因素。而如果前两项做得越差,所需的时间就会越长,这大抵是成反比的。
9. 所以如果是个创业公司,“钱”是有限的,既无法大规模投入推广,又无法长时间烧钱,那么要做成社区唯一的希望就是抓住用户的核心需求,只做核心功能。所以在前期的论证、思考上应该花更多的时间,而不是匆忙开始试错。
对一些大公司,因为思维模式等种种原因,往往会抓一堆需求,而抓不住核心。那么起码要做些有用的功能,否则=死亡,花费的钱和时间都是必然的白费。如果做出的功能尚有用,那么做好“花钱推广”或者“花时间培养”的准备。
10. 一切抓不准核心需求,但也不会花很多钱推广,也没什么耐心培养用户规模的团队,都应该尽早放弃这个方向。试错并非乱试,再泡沫的互联网也有规律可循,只是你敢不敢再浮躁点?
《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
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