最近大家都在谈论O2O,就像半年前谈论团购一样的热情
是的,互联网的商业模式就是那么快,如果用摩尔定律来解释的话,这个行业更新的时间可能是半年而不是18个月。
关于O2O模式:
所谓O2O就是 online to offline,也就是将线上客户流量与线下商务实体服务结合在一起,让互联网成为线下交易的前端。该模式听起来并不陌生,而且经常在我们身边发生:我们团购的电影票优惠券、我们在大众点评预定餐厅服务
O2O各个环节的价值及价值反馈:
先说第一个O,Online端的价值最大的是“广告”价值,汇集大量的流量并提供该流量的转化,
而其获得的价值反馈就是“广告费”,各种形式的收入:返佣、利差、投放。
然后第二个O,Offline端,默认已经获得上游提供的大量订单,此时只需要专精于提供优质的服务(甚至不需考虑打折等优惠方式来留住客户),而其提供优质服务价值的同时获得了客户消费利润和因为服务而获得回头客的价值反馈。
一个商业模式,当价值链的各个环节都有利润(价值反馈)的时候,这个模式就是可行的。
O2O加速开放与协作
O2O模式注定了Online与Offline的断链,当Online端获得流量按转换率变成最终消费用户后,后续的Offline服务端价值是Online端所不能控制的。同样Offline端的商家对Online端获取流量与提升转化率操作也不甚了解(如果他想去了解可以花更多的投入来涉入到Online端,显然不如合作带来的效果和性价比),此时唯有开放并与合作伙伴协作来共同提升和分享更大的市场价值。
这是一个双赢的合作,也是一个开放与协作模式的典范: 把专业的事情交个专业的公司来做,然后与合作伙伴共享整个价值链的利润。
O2O+SoLoMo整合线上线下
当一个并不陌生的O2O模式换一个新鲜的玩法,加入微创新之后会不会爆发出巨大的能量? 这就是当O2O遇到SoLoMo
拿网上常举的一个典型SoLoMo+O2O场景:
某天我去了一个不太熟悉的地方,到了饭点我拿出手机(Mobile)搜索附近的餐馆(Local、LBS),看看哪个评价不错(Social)、价格也合适,正好现在又还有空桌,选好了一边前往一边点菜并支付(都到门口了还支付干嘛,当然可能有优惠驱动,即使没有我还是看重线上支付能给予我一个信用评价的权利来约束商家提供优质服务),收到凭证(此时我已经完成了Online端)、到店出示,要是稍微隔个几百米可能等我刚到菜已经上好了。 吃完了确认支付(之前不确认支付商家会不会不给上菜?)、评价(Social)
该场景中Online与Offline环节的配合和紧密衔接缺一不可,包括线上线下商家之间产品信息的及时更新和状态同步之间的衔接(商家是否有空桌子、客户点菜及商家预留位置、客户支付成功通知商家上菜等),线上线下商家内部的衔接和异议处理(点菜之后支付之前的时间内是否保留空桌?这段时间内线下来了之间的客人如何处理等)都是需要解决的问题。
但是这并不阻碍该模式可能带来的巨大市场和生活服务品质的提升。
作者:东东有礼
《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
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