《暗黑破坏神3》中的野蛮人最近可谓大起大落,先前被砍的撕裂腰带有改回来了,虽说增伤效果没以前高,但是机制是不变的,下边就给大家带来暗黑破坏神3野蛮人撕裂腰带的测试,大家可以来看一看。

野蛮人撕裂腰带测试

1. 撕裂的暴击爆伤被均分到每一次攻击中, 不显示黄字, 也就不加成血溅, 这是早就有的结论, 不是我研究出来的

一个痛割的完整伤害 = 武器伤害×(1+面板暴击×面板暴伤)× 其它增伤因素

2. 攻速只会导致撕裂的跳字频率变化,(时间可能变长也可能变短,也可能不变)同时改变跳字的数值, 最终的总数是不受攻速影响的, 既是撕裂的总伤害不吃攻速

注: 因为移动等因素导致的"怪物脱离攻击范围"实际上是多少受到一点攻击频率影响的, 比如就攻击慢一点没打到, 它跑了....这属于间接影响, 实际上还是旋风本身的问题, 毕竟得打到怪才挂撕裂, 这不算是攻速对撕裂的结算机制的直接作用, 所以不予考虑, 本条只考虑连续攻击的情况下的结算机制

3. 新腰带特效和新武器特效都没有内置CD

4. 小旋风可以挂撕裂, 前提是被攻击的怪距离人物够近, 目测7码 (小于旋风本体攻击范围)

5. 双持单手武器时, 撕裂的伤害按照两把武器交替计算

6. 旋风斩挂出来的撕裂不受范围伤加成

7. 撕裂的最后一个"感染"符文....... 还没有研究过 , 希望感兴趣的朋友尽快测试一下,我真的是够了劲了, 要是实在没人愿意研究, 那就等我恢复一下元气改天再说喽.....

攻速问题的补充说明

1. 用一把攻速为 1.0 的双手武器连续攻击一个敌人, 不带小旋风, 没有任何加攻速的东西, 攻速面板为 1

2. 此时旋风的攻击频率几乎降到最低点 , 也就是按照基础帧数40帧一跳字, 这样的情况下实际测试仍然能够毫无遗漏的全部叠满两层撕裂

3. 原因在于撕裂是从旋风击中敌人的第一个跳字开始算账的, 等过了40帧再出现一个旋风跳字的时候,对于撕裂来讲已经是第二次攻击了, 而一秒是60帧 (第二次攻击的时候怪物跑了没打着这种情况不算是机制问题)

4. 实际情况是不可能这样的, 因为还有小旋风的存在, 小旋风跟本体攻击只是基础帧数一样, 但是实际攻击是各算各的, 能够有效填补旋风两跳的间隙

所以, 用荒原六件套主打撕裂的玩法, 压根就不存在40帧只跳一个字的情况

更新测试攻击速度对新武器"岸柏之傲"以及撕裂腰带两层效果结算的影响

先上图:

《暗黑破坏神3》野蛮人撕裂腰带测试

主属性: 9999面板攻速: 1.3

《暗黑破坏神3》野蛮人撕裂腰带测试

按我的配置, 两层撕裂的标准数字: 2028962 ( 此数字可以为2028961 或者 2028960 , 小数点后面的攒多了加上去)

《暗黑破坏神3》野蛮人撕裂腰带测试

搞了一堆只加攻速不加其他暴击爆伤主属性的装备带上, 再加上巅峰总共凑了 1.78的面板攻速主属性还是9999, 暴击爆伤全没变

《暗黑破坏神3》野蛮人撕裂腰带测试

加了攻速, 数字居然变了!

咦? 只加攻速居然会导致数字变小?

详解:

攻速会改变新武器的结算频率, 有可能变短,也有可能变长, 就是不改变总数!

比如图中第一个数字 2028962 , 连续攻击可能全是这个数字, 但是每次跳字的间隔总是60帧

第二个数字变成了1352641 , 数字小了, 但是结算频率变成了40帧

1352641÷40×60=2,028,961.5

结算频率有很多种可能, 还有时候变成80帧结算一次, 甚至100帧的都有, 不过,一旦出现频率变化一定会导致结算数字变化, 有时候本次不变, 过几次就找回来了!通过数字大小和结算频率双重调整, 总量不变!

什么都没变, 一点不多, 一点不少!

亲试有没有小旋风不影响, 有没有腰带不影响结算机制, 只影响层数

至此得出结论:武器没有内置CD,腰带也没有,

攻速对撕裂总伤害没有影响

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据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。